気が付けばバイオハザードシリーズ放置して2000やってる件。 もう15分ぐらいCPU戦かトレモやって終了ぐらいの気楽さじゃないとゲームやってられんわ。 よっしゃゲームやるぞと気構えが要るようなのは辛い。
最近はST竜白じゃなかったアンノウンで発展性を探ってるんだけど、やればやるほど穴庵になり損ねた感があって勿体無いと思う。 中段始動連続技のお供としては最上クラスやでこれ。
上手いことケアしてやれば穴庵とセスのハイブリッドからガー不連携抜いたような評価になると思う。 ただし現状防御面を詳しく詰めてないから手放しで上位STと呼ぶのは差し控える。
昇りの弱攻撃と同時呼び出しでも当たる時点でまず発生は穴庵と同格なんだよな。 登場攻撃⇒重ね当て部分が安定して繋がり辛いんだけど、穴庵と違うのはこの合間に自キャラで攻撃を挟む事ができる。 この辺はセスと同じなもんでダメージ効率がヤバい。
惜しむらくは登場攻撃ヒット後の追撃判定が結構早い段階で消えること。 もうひとつは登場攻撃からの追撃に浮きが高くなるような技を使うと重ね当てがスカること。
安定感のある構成にするには自キャラの追撃で叩きつけるような技を使う方がいい。 舞とかパオのジャンプ2Aみたいなのね。
で、組んでみると
舞orパオとSTアンノウン 相手画面端付近
6B(中段)>ST初段>ジャンプ2A>ST重ね当て>自キャラ追撃
舞もパオも6Bが中段、ジャンプ2Aが叩きつけ系なんでレシピとしては全く同じ。 多分京も6Bと奈落で同じことができる。
この3キャラはみんな6B遅めだけど、京以外はガードされてそんなに状況が悪くないから何とか。 パオ6Bは遅くてもモーション露骨じゃないし、キャンセルから出しても中段のままだからワンチャン。
他のキャラでもレバー入れの中段持ってたり昇り中段持ってたりすればアンノウン初段まではOK。 その後は画面位置とアンノウン呼ぶタイミング次第で叩きつけ系なしでも繋がる事はある。
ユリの6Aなんかは02系の発動雷煌拳が強烈過ぎて2000の印象薄いけど、6A>アンノウンでフルコン入ることもあるから油断ならん。
香澄のSTは香澄自身もシャンフェイもアンノウンも全部強くてヤバい。 この中だと昔はST香澄の評価を一番高くしてたけど、今だとシャンフェイとアンノウンが同格で香澄が落ちるな。 |
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